Chapitre 6

Design thinking et business models à l'ère digitale

Cours

Une fois le problème identifié, il faut trouver une solution adaptée, puis décider comment l'entreprise va gagner de l'argent. Ce chapitre présente le design thinking et les business models de l'ère digitale.

1. Le design thinking

Inspirationcomprendre l'utilisateur
➜
Idéationimaginer des solutions
➜
Implémentationtester, réaliser

On recommence pour améliorer (processus itératif).

Design thinking
  • Une méthode d'intelligence collective centrée sur l'humain qui permet de concevoir des solutions innovantes à des problèmes complexes ;
  • une manière de penser qui utilise la sensibilité et les méthodes des designers pour comprendre et résoudre ces problèmes.

Le design thinking est à la fois :

  • un état d'esprit (curiosité, écoute, droit à l'erreur) ;
  • un processus itératif : Inspiration → Idéation → Implémentation, puis on recommence pour améliorer ;
  • un processus collaboratif : on travaille en équipe et avec les utilisateurs.

L'empathie

Le principe central est d'empathiser avec ses futurs clients : « vivre une expérience à travers les yeux de l'autre » pour comprendre pourquoi les gens font ce qu'ils font. L'écoute client est indispensable à chaque étape, pour valider ou invalider sa proposition de valeur.

Exemple

Zineb veut créer un service pour aider les personnes âgées à l'aéroport. Elle passe deux journées à les observer dans les files d'embarquement. Elle découvre leurs vraies difficultés, les solutions qu'elles trouvent sur place et leurs astuces : elle a assez de matière pour affiner son offre.

Quelques outils

Observation, benchmarking, entretien approfondi, nuage de mots, carte d'empathie, mindmapping, brainstorming, storyboard, maquette/prototype…

La carte d'empathie

Tableau qui décrit la personne concernée par le problème selon six zones :

  • ce qu'elle pense et ressent ;
  • ce qu'elle voit ;
  • ce qu'elle entend ;
  • ce qu'elle fait et dit ;
  • ses problèmes (peurs, frustrations, obstacles) ;
  • ses aspirations (souhaits, rêves).
Le mindmapping (carte mentale)

Schéma qui place le problème au centre et développe autour des branches (causes, conséquences, pistes de solutions…), elles-mêmes divisées en sous-branches. Il aide à analyser un problème et à générer des idées.

Tester, itérer

Ne soyez pas amoureux de votre solution. Si les utilisateurs ne la valident pas, il faut l'adapter, voire tout recommencer : savoir abandonner une idée permet d'en créer une meilleure.

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2. Les business models

Business model

Le business model (modèle économique, modèle d'affaires) décrit comment l'entreprise va gagner de l'argent. Un business model digital crée de la valeur en s'appuyant sur le numérique.

Le digital au Maroc (chiffres 2021, source Hootsuite)
  • 25 millions d'utilisateurs d'Internet (74,4 % de la population) ;
  • 22 millions d'utilisateurs actifs des réseaux sociaux (59 %) ;
  • 3 h 56 min par jour en moyenne sur Internet via mobile.

Les trois formes

Pure playeruniquement en ligne
Brick & Clicken ligne + magasin
Brick & Mortaruniquement physique
FormeCanalExemple
Pure player (PP)Uniquement en ligneUne boutique qui vend seulement via son site et Instagram
Brick & Click (B&C)En ligne + magasin physiqueUne enseigne avec des magasins et un site de vente
Brick & Mortar (B&M)Uniquement physiqueL'épicier du quartier

Quelques business models sur Internet

  • Publicité : le service est gratuit, ce sont les annonceurs qui payent.
  • Abonnement : le client paye chaque mois ou chaque année pour accéder au service.
  • Freemium : mélange de free (gratuit) et premium (payant, haut de gamme). On attire un maximum d'utilisateurs avec la version gratuite pour en convertir une partie vers la version payante.
  • Dropshipping : le site vendeur n'a pas de stock ; quand le client commande, le fournisseur livre directement le client final.
  • Data driven : la valeur vient de la collecte et de l'analyse des données.
  • Économie collaborative : des particuliers partagent ou échangent des biens et des services.
Ubérisation

Processus par lequel, grâce aux technologies numériques, un nouvel intermédiaire (une plateforme numérique) met directement en relation les utilisateurs et les prestataires, en contournant les secteurs classiques. Ex. : Uber, Airbnb, Udemy.

Marketplace

Espace d'un grand site de e-commerce (Amazon, AliExpress…) réservé à des vendeurs indépendants, qui y vendent en échange d'une commission prélevée sur leurs ventes.

Le métaverse (mondes virtuels) ouvre de nouveaux business : cryptomonnaies, NFT, jeux, données…

À retenir
  • Design thinking = centré sur l'humain, itératif (Inspiration → Idéation → Implémentation) et collaboratif.
  • L'empathie (carte d'empathie) et le mindmapping aident à comprendre le problème avant de chercher la solution.
  • Business model = comment l'entreprise gagne de l'argent.
  • Pure player (en ligne) / Brick & Click (les deux) / Brick & Mortar (physique).
  • Dropshipping = pas de stock ; freemium = gratuit + premium ; ubérisation = plateforme intermédiaire.

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Exercices
Exercice 1 : PP, B&C ou B&M ?
  1. Une marque de vêtements vend uniquement sur son site et livre partout au Maroc.
  2. Une pharmacie de quartier sans site ni réseaux sociaux.
  3. Une grande surface qui a des magasins et propose aussi la commande en ligne avec retrait en magasin.
  4. Une plateforme de cours en ligne.
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  1. Pure player.
  2. Brick & Mortar.
  3. Brick & Click.
  4. Pure player.
Exercice 2 : Quel business model ?
  1. Une application de musique gratuite avec publicités, et une version payante sans publicité.
  2. Un site vend des montres sans jamais les stocker : le fabricant les envoie directement aux clients.
  3. Une application met en relation des particuliers qui ont besoin d'un plombier et des plombiers indépendants.
  4. Une salle de sport en ligne accessible pour 99 DH par mois.
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  1. Freemium (avec publicité pour la version gratuite).
  2. Dropshipping.
  3. Ubérisation (plateforme intermédiaire).
  4. Abonnement.
Exercice 3 : Le processus du design thinking

Remettez dans l'ordre et expliquez en une phrase chaque étape : Idéation — Implémentation — Inspiration. Pourquoi dit-on que le processus est « itératif » ?

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  1. Inspiration : observer et comprendre les utilisateurs et leur problème (empathie).
  2. Idéation : produire beaucoup d'idées et choisir les meilleures.
  3. Implémentation : prototyper, tester auprès des utilisateurs, mettre en œuvre.

Itératif : on répète le cycle autant de fois que nécessaire ; chaque test apporte des retours qui améliorent la solution.

Exercice 4 : Carte d'empathie

Problème : « Les stagiaires ne trouvent pas de transport à la sortie de l'établissement le soir. » Remplissez une carte d'empathie pour un(e) stagiaire concerné(e) (au moins un élément par zone).

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  • Pense et ressent : inquiétude, fatigue, peur de rentrer tard.
  • Voit : des bus pleins, des taxis qui ne s'arrêtent pas, d'autres stagiaires qui attendent.
  • Entend : « il n'y a plus de bus après 19 h », les parents qui s'inquiètent.
  • Fait et dit : marche longtemps, partage un taxi, quitte les cours plus tôt.
  • Problèmes : retards, insécurité, coût des taxis.
  • Aspirations : rentrer vite, en sécurité, à petit prix.
Exercice 5 : De la carte d'empathie au prototype

À partir de l'exercice 4, faites un mindmapping du problème (causes, conséquences, solutions), choisissez une solution et décrivez son prototype et son business model en cinq lignes (pitch).

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Exemple de pitch : « Pour les stagiaires qui finissent tard et n'ont pas de transport, nous proposons RoadISTA, un groupe de covoiturage organisé par quartier via une application simple. Le conducteur est remboursé de son essence par les passagers (10 DH par trajet), et la plateforme prend 1 DH de commission. Nous allons tester l'idée pendant un mois avec 30 stagiaires avant de l'étendre. »

Un bon pitch précise : la cible, le problème, la solution, la façon de gagner de l'argent et le test prévu.

Vidéos

Les vidéos de ce chapitre seront bientôt disponibles.

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